Bonjour,
Après avoir pratiquement terminé une scène sur Artlantis v2,je m'appercois qu'il faut que je retourne au modeleur pour reprendre quelque détails.Ma question est:peut- on ne pas perdre tout le travail qui à déjà été fait sous Artlantis en récupérant le modèle modifié?
tu retourne dans ton modeleur et après modif tu exporte ta scène en ATL en changeant le nom de ton fichier, ensuite tu ouvre cet export dans ATL et tu vas dans fichier "utiliser un fichier de reference", là tu vas chercher ton premier dossier sans oublier de cocher les fenetres pour recuperer tes vues, shaders, etc...
tu retourne dans ton modeleur et après modif tu exporte ta scène en ATL en changeant le nom de ton fichier, ensuite tu ouvre cet export dans ATL et tu vas dans fichier "utiliser un fichier de reference", là tu vas chercher ton premier dossier sans oublier de cocher les fenetres pour recuperer tes vues, shaders, etc...
Merci sab pour ta réponse.
Je vais éssayer tout de suite.
Bonjour,
Après avoir pratiquement terminé une scène sur Artlantis v2,je m'appercois qu'il faut que je retourne au modeleur pour reprendre quelque détails.Ma question est:peut- on ne pas perdre tout le travail qui à déjà été fait sous Artlantis en récupérant le modèle modifié?
il y aussi
imagine que tu ne veux modifier sur ton modeleur qu'un seul objet
ou rajouter un volume on va dire remplacer un voile en béton
tu va sur ton fichier 3D sur ton modeleur et tu remodèle ton voile béton
un fois cela fait tu enregistrer ton voile modifié seul (en format qui te convient pour l'ouvrir sur artlantis)
après tu ouvres sur artlantis ton *.ATL complet
tu isoles ton voile béton qui te convient plus dans l'éditeur d'objet puis tu désactives cet objet (ton voile disparait à l'écran)
tu vas dans le menu fichier -> fusionner la géométrie du fichier et la tu indiques le fichier avec le nouveau voile et la c'est magique ton voile apparait
tu y donne la bonne texture et c'est bon
(si tu prends la méthode de Sab elle marche mais si tu as fait du rangement de texture par rapport au objet dans ton fichier complet tu est bon pour recommencer ces manip)
Salut Ambert,
dans ta liste des shaders tu fait clic droit sur la matière qui
est sur le volume que tu veux rendre invisible
et tu décoche visible (attention décoche aussi projeter ombres
et recevoir ombres
donc si le même shaders est appliqué à plusieurs objets, on masque tous ces objets d'un même coup.
Je cherchais à masquer un objet à la fois, indépendamment du shader.
Par ailleurs, il serait souhaitable de pouvoir masquer un shader dans une seule vue. Tout en disant n'importe quoi j'imagine un bouton masquer dans la vue courante en dessous du bouton "la matière est visible" du shader.
First message : 2008-06-24 17:15:24 Operating system : RAM : Computer model : Processor : Graphic card Type : Card name : Video memory : Quiktime : Network card :
Un même shader ne peut pas être appliqué à plusieurs objets, car les shaders sont répartis par objet. Deux objets voitures strictement identiques dans ATL auront chacune une matière carrosserie, pneu,... et n'auront aucune matière commune.
avec artlantis si tu veux tu peux par exemple pour un cube (pour simplifier) mettre une texture ou shader par face donc si tu rends invisible un shader tu peux la face correspondante invisible
en pratique cela ne marche pas. Beaucoup trop long.
Ainsi pour masquer 6 arbres que j'ai placé dans la scène et qui ralentissent mes rendus intérieurs pendant que j'affine ceux-ci je dois masquer 18 shaders différents.
Pour ce qui est des décors de la cuisine pendant que j'affine mon salon il s'agit de plus de vingt textures.
Je souhaite tout gérer d'un coup et non pas "parcelliser" mon rendu pour des questions annexe à la création.
tu retourne dans ton modeleur et après modif tu exporte ta scène en ATL en changeant le nom de ton fichier, ensuite tu ouvre cet export dans ATL et tu vas dans fichier "utiliser un fichier de reference", là tu vas chercher ton premier dossier sans oublier de cocher les fenetres pour recuperer tes vues, shaders, etc...
et évidemment ça ne marche pas; et vu le nombre de gens qui ont un problème avec cette commande, ça bne parche pas.